lib/bcdice/game_system/Cthulhu7th_Korean.rb
# frozen_string_literal: true
module BCDice
module GameSystem
class Cthulhu7th_Korean < Base
# ゲームシステムの識別子
ID = 'Cthulhu7th:Korean'
# ゲームシステム名
NAME = '크툴루의 부름 7판'
# ゲームシステム名の読みがな
SORT_KEY = '国際化:Korean:크툴루의 부름 7판'
# ダイスボットの使い方
HELP_MESSAGE = <<~INFO_MESSAGE_TEXT
・판정 CC(x)<=(목표치)
x:보너스, 패널티 주사위:Bonus/Penalty Dice (2~-2). 생략 가능.
대실패:Fumble/실패:Failure/보통 성공:Regular success/
어려운 성공:Hard success/대단한 성공:Extreme success/
대성공:Critical success 을 자동판정.
예)CC<=30 CC(2)<=50 CC(-1)<=75
・조합 판정 (CBR(x,y))
목표치 x 와 y 로 동시에 %판정을 한다.
예)CBR(50,20)
・연사(Full Auto)판정 FAR(w,x,y,z)
w:탄수(1~100), x:기능 수치(1~100), y:고장 넘버
z:보너스, 패널티 주사위(-2~2). 생략 가능.
명중수와 관통수, 잔탄수만을 계산. 데미지는 계산하지 않습니다.
예)FAR(25,70,98) FAR(50,80,98,-1)
INFO_MESSAGE_TEXT
register_prefix('CC', 'CBR', 'FAR')
def initialize(command)
super(command)
@bonus_dice_range = (-2..2)
end
def eval_game_system_specific_command(command)
case command
when /CC/i
return getCheckResult(command)
when /CBR/i
return getCombineRoll(command)
when /FAR/i
return getFullAutoResult(command)
end
return nil
end
def getCheckResult(command)
nil unless /^CC([-\d]+)?<=(\d+)/i =~ command
bonus_dice_count = Regexp.last_match(1).to_i # 보너스, 패널티 주사위의 개수
diff = Regexp.last_match(2).to_i
return "에러. 목표치는 1 이상입니다." if diff <= 0
unless @bonus_dice_range.include?(bonus_dice_count)
return "에러. 보너스, 패널티 주사위의 수치는 #{@bonus_dice_range.min}~#{@bonus_dice_range.max}입니다."
end
output = ""
output += "(1D100<=#{diff})"
output += " 보너스, 패널티 주사위[#{bonus_dice_count}]"
units_digit = rollPercentD10
total_list = getTotalLists(bonus_dice_count, units_digit)
total = getTotal(total_list, bonus_dice_count)
result_text = getCheckResultText(total, diff)
output += " > #{total_list.join(', ')} > #{total} > #{result_text}"
return output
end
def rollPercentD10
dice = @randomizer.roll_once(10)
dice = 0 if dice == 10
return dice
end
def getTotalLists(bonus_dice_count, units_digit)
total_list = []
tens_digit_count = 1 + bonus_dice_count.abs
tens_digit_count.times do
bonus = rollPercentD10
total = (bonus * 10) + units_digit
total = 100 if total == 0
total_list.push(total)
end
return total_list
end
def getTotal(total_list, bonus_dice_count)
return total_list.min if bonus_dice_count >= 0
return total_list.max
end
def getCheckResultText(total, diff, fumbleable = false)
if total <= diff
return "대성공" if total == 1
return "대단한 성공" if total <= (diff / 5)
return "어려운 성공" if total <= (diff / 2)
return "보통 성공"
end
fumble_text = "대실패"
return fumble_text if total == 100
if total >= 96
if diff < 50
return fumble_text
else
return fumble_text if fumbleable
end
end
return "실패"
end
def getCombineRoll(command)
return nil unless /CBR\((\d+),(\d+)\)/i =~ command
diff_1 = Regexp.last_match(1).to_i
diff_2 = Regexp.last_match(2).to_i
total = @randomizer.roll_once(100)
result_1 = getCheckResultText(total, diff_1)
result_2 = getCheckResultText(total, diff_2)
successList = ["대성공", "대단한 성공", "어려운 성공", "보통성공"]
succesCount = 0
succesCount += 1 if successList.include?(result_1)
succesCount += 1 if successList.include?(result_2)
debug("succesCount", succesCount)
rank =
if succesCount >= 2
"성공"
elsif succesCount == 1
"부분적 성공"
else
"실패"
end
return "(1d100<=#{diff_1},#{diff_2}) > #{total}[#{result_1},#{result_2}] > #{rank}"
end
def getFullAutoResult(command)
return nil unless /^FAR\((-?\d+)(,(-?\d+))(,(-?\d+))(,(-?\d+))?\)/i =~ command
bullet_count = Regexp.last_match(1).to_i
diff = Regexp.last_match(3).to_i
broken_number = Regexp.last_match(5).to_i
bonus_dice_count = (Regexp.last_match(7) || 0).to_i
output = ""
# 최대(8번*(PC기능 수치 최대값/10))=72발밖에 쏠 수 없으니 상한
bullet_count_limit = 100
if bullet_count > bullet_count_limit
output += "\n탄약이 너무 많습니다. 장전된 탄약을 #{bullet_count_limit}개로 변경합니다.\n"
bullet_count = bullet_count_limit
end
return "탄약은 1 이상입니다." if bullet_count <= 0
return "목표치는 1 이상입니다." if diff <= 0
if broken_number < 0
output += "\n고장 넘버는 1 이상입니다. 마이너스 기호를 제거합니다.\n"
broken_number = broken_number.abs
end
unless @bonus_dice_range.include?(bonus_dice_count)
return "\n에러. 보너스, 패널티 주사위의 수치는 #{@bonus_dice_range.min}~#{@bonus_dice_range.max}입니다."
end
output += "보너스, 패널티 주사위 [#{bonus_dice_count}]"
output += rollFullAuto(bullet_count, diff, broken_number, bonus_dice_count)
return output
end
def rollFullAuto(bullet_count, diff, broken_number, dice_num)
output = ""
loopCount = 0
counts = {
hit_bullet: 0,
impale_bullet: 0,
bullet: bullet_count,
}
# 난이도 변경용 루프
4.times do |more_difficlty|
output += getNextDifficltyMessage(more_difficlty)
# 패널티 다이스를 줄이면서 굴리는 용 루프
while dice_num >= @bonus_dice_range.min
loopCount += 1
hit_result, total, total_list = getHitResultInfos(dice_num, diff, more_difficlty)
output += "\n#{loopCount}번째: > #{total_list.join(', ')} > #{hit_result}"
if total >= broken_number
output += " 총알 걸림"
return getHitResultText(output, counts)
end
hit_type = getHitType(more_difficlty, hit_result)
hit_bullet, impale_bullet, lost_bullet = getBulletResults(counts[:bullet], hit_type, diff)
counts[:hit_bullet] += hit_bullet
counts[:impale_bullet] += impale_bullet
counts[:bullet] -= lost_bullet
return getHitResultText(output, counts) if counts[:bullet] <= 0
dice_num -= 1
end
dice_num += 1
end
return getHitResultText(output, counts)
end
def getHitResultInfos(dice_num, diff, more_difficlty)
units_digit = rollPercentD10
total_list = getTotalLists(dice_num, units_digit)
total = getTotal(total_list, dice_num)
fumbleable = getFumbleable(more_difficlty)
hit_result = getCheckResultText(total, diff, fumbleable)
return hit_result, total, total_list
end
def getHitResultText(output, counts)
return "#{output}\n> #{counts[:hit_bullet]}발이 명중, #{counts[:impale_bullet]}발이 관통, 잔탄 #{counts[:bullet]}발"
end
def getHitType(more_difficlty, hit_result)
successList, impaleBulletList = getSuccessListImpaleBulletList(more_difficlty)
return :hit if successList.include?(hit_result)
return :impale if impaleBulletList.include?(hit_result)
return ""
end
def getBulletResults(bullet_count, hit_type, diff)
bullet_set_count = getSetOfBullet(diff)
hit_bullet_count_base = getHitBulletCountBase(diff, bullet_set_count)
impale_bullet_count_base = (bullet_set_count / 2.to_f)
lost_bullet_count = 0
hit_bullet_count = 0
impale_bullet_count = 0
if !isLastBulletTurn(bullet_count, bullet_set_count)
case hit_type
when :hit
hit_bullet_count = hit_bullet_count_base # 보통명중한 탄수의 계산
when :impale
hit_bullet_count = impale_bullet_count_base.floor
impale_bullet_count = impale_bullet_count_base.ceil # 관통한 탄수의 계산
end
lost_bullet_count = bullet_set_count
else
case hit_type
when :hit
hit_bullet_count = getLastHitBulletCount(bullet_count)
when :impale
halfbull = bullet_count / 2.to_f
hit_bullet_count = halfbull.floor
impale_bullet_count = halfbull.ceil
end
lost_bullet_count = bullet_count
end
return hit_bullet_count, impale_bullet_count, lost_bullet_count
end
def getSuccessListImpaleBulletList(more_difficlty)
successList = []
impaleBulletList = []
case more_difficlty
when 0
successList = ["어려운 성공", "보통 성공"]
impaleBulletList = ["대성공", "대단한 성공"]
when 1
successList = ["어려운 성공"]
impaleBulletList = ["대성공", "대단한 성공"]
when 2
successList = []
impaleBulletList = ["대성공", "대단한 성공"]
when 3
successList = ["대성공"]
impaleBulletList = []
end
return successList, impaleBulletList
end
def getNextDifficltyMessage(more_difficlty)
case more_difficlty
when 1
return "\n 난이도가 어려운 성공으로 변경"
when 2
return "\n 난이도가 대단한 성공으로 변경"
when 3
return "\n 난이도가 대성공으로 변경"
end
return ""
end
def getSetOfBullet(diff)
bullet_set_count = diff / 10
if (diff >= 1) && (diff < 10)
bullet_set_count = 1 # 기능 수치가 9 이하일 때의 최저수치 보장 처리
end
return bullet_set_count
end
def getHitBulletCountBase(diff, bullet_set_count)
hit_bullet_count_base = (bullet_set_count / 2)
if (diff >= 1) && (diff < 10)
hit_bullet_count_base = 1 # 기능 수치가 9 이하일 때의 최저수치 보장
end
return hit_bullet_count_base
end
def isLastBulletTurn(bullet_count, bullet_set_count)
((bullet_count - bullet_set_count) < 0)
end
def getLastHitBulletCount(bullet_count)
# 잔탄 1발일 때의 최저수치 보장 처리
if bullet_count == 1
return 1
end
count = (bullet_count / 2.to_f).floor
return count
end
def getFumbleable(more_difficlty)
# 성공이 49 이하일때만이기 때문에 펌블치는 상승
return (more_difficlty >= 1)
end
end
end
end