bcdice/BCDice

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lib/bcdice/game_system/Cthulhu7th_Korean.rb

Summary

Maintainability
F
5 days
Test Coverage
A
100%
# frozen_string_literal: true

module BCDice
  module GameSystem
    class Cthulhu7th_Korean < Base
      # ゲームシステムの識別子
      ID = 'Cthulhu7th:Korean'

      # ゲームシステム名
      NAME = '크툴루의 부름 7판'

      # ゲームシステム名の読みがな
      SORT_KEY = '国際化:Korean:크툴루의 부름 7판'

      # ダイスボットの使い方
      HELP_MESSAGE = <<~INFO_MESSAGE_TEXT
        ・판정 CC(x)<=(목표치)
         x:보너스, 패널티 주사위:Bonus/Penalty Dice (2~-2). 생략 가능.
         대실패:Fumble/실패:Failure/보통 성공:Regular success/
         어려운 성공:Hard success/대단한 성공:Extreme success/
         대성공:Critical success 을 자동판정.
        예)CC<=30 CC(2)<=50 CC(-1)<=75

        ・조합 판정 (CBR(x,y))
         목표치 x 와 y 로 동시에 %판정을 한다.
         예)CBR(50,20)

        ・연사(Full Auto)판정 FAR(w,x,y,z)
         w:탄수(1~100), x:기능 수치(1~100), y:고장 넘버
         z:보너스, 패널티 주사위(-2~2). 생략 가능.
         명중수와 관통수, 잔탄수만을 계산. 데미지는 계산하지 않습니다.
        예)FAR(25,70,98) FAR(50,80,98,-1)
      INFO_MESSAGE_TEXT

      register_prefix('CC', 'CBR', 'FAR')

      def initialize(command)
        super(command)

        @bonus_dice_range = (-2..2)
      end

      def eval_game_system_specific_command(command)
        case command
        when /CC/i
          return getCheckResult(command)
        when /CBR/i
          return getCombineRoll(command)
        when /FAR/i
          return getFullAutoResult(command)
        end

        return nil
      end

      def getCheckResult(command)
        nil unless /^CC([-\d]+)?<=(\d+)/i =~ command
        bonus_dice_count = Regexp.last_match(1).to_i # 보너스, 패널티 주사위의 개수
        diff = Regexp.last_match(2).to_i

        return "에러. 목표치는 1 이상입니다." if diff <= 0

        unless @bonus_dice_range.include?(bonus_dice_count)
          return "에러. 보너스, 패널티 주사위의 수치는 #{@bonus_dice_range.min}~#{@bonus_dice_range.max}입니다."
        end

        output = ""
        output += "(1D100<=#{diff})"
        output += " 보너스, 패널티 주사위[#{bonus_dice_count}]"

        units_digit = rollPercentD10
        total_list = getTotalLists(bonus_dice_count, units_digit)

        total = getTotal(total_list, bonus_dice_count)
        result_text = getCheckResultText(total, diff)

        output += " > #{total_list.join(', ')} > #{total} > #{result_text}"

        return output
      end

      def rollPercentD10
        dice = @randomizer.roll_once(10)
        dice = 0 if dice == 10

        return dice
      end

      def getTotalLists(bonus_dice_count, units_digit)
        total_list = []

        tens_digit_count = 1 + bonus_dice_count.abs
        tens_digit_count.times do
          bonus = rollPercentD10
          total = (bonus * 10) + units_digit
          total = 100 if total == 0

          total_list.push(total)
        end

        return total_list
      end

      def getTotal(total_list, bonus_dice_count)
        return total_list.min if bonus_dice_count >= 0

        return total_list.max
      end

      def getCheckResultText(total, diff, fumbleable = false)
        if total <= diff
          return "대성공" if total == 1
          return "대단한 성공" if total <= (diff / 5)
          return "어려운 성공" if total <= (diff / 2)

          return "보통 성공"
        end

        fumble_text = "대실패"

        return fumble_text if total == 100

        if total >= 96
          if diff < 50
            return fumble_text
          else
            return fumble_text if fumbleable
          end
        end

        return "실패"
      end

      def getCombineRoll(command)
        return nil unless /CBR\((\d+),(\d+)\)/i =~ command

        diff_1 = Regexp.last_match(1).to_i
        diff_2 = Regexp.last_match(2).to_i

        total = @randomizer.roll_once(100)

        result_1 = getCheckResultText(total, diff_1)
        result_2 = getCheckResultText(total, diff_2)

        successList = ["대성공", "대단한 성공", "어려운 성공", "보통성공"]

        succesCount = 0
        succesCount += 1 if successList.include?(result_1)
        succesCount += 1 if successList.include?(result_2)
        debug("succesCount", succesCount)

        rank =
          if succesCount >= 2
            "성공"
          elsif  succesCount == 1
            "부분적 성공"
          else
            "실패"
          end

        return "(1d100<=#{diff_1},#{diff_2}) > #{total}[#{result_1},#{result_2}] > #{rank}"
      end

      def getFullAutoResult(command)
        return nil unless /^FAR\((-?\d+)(,(-?\d+))(,(-?\d+))(,(-?\d+))?\)/i =~ command

        bullet_count = Regexp.last_match(1).to_i
        diff = Regexp.last_match(3).to_i
        broken_number = Regexp.last_match(5).to_i
        bonus_dice_count = (Regexp.last_match(7) || 0).to_i

        output = ""

        # 최대(8번*(PC기능 수치 최대값/10))=72발밖에 쏠 수 없으니 상한
        bullet_count_limit = 100
        if bullet_count > bullet_count_limit
          output += "\n탄약이 너무 많습니다. 장전된 탄약을 #{bullet_count_limit}개로 변경합니다.\n"
          bullet_count = bullet_count_limit
        end

        return "탄약은 1 이상입니다." if bullet_count <= 0
        return "목표치는 1 이상입니다." if diff <= 0

        if broken_number < 0
          output += "\n고장 넘버는 1 이상입니다. 마이너스 기호를 제거합니다.\n"
          broken_number = broken_number.abs
        end

        unless @bonus_dice_range.include?(bonus_dice_count)
          return "\n에러. 보너스, 패널티 주사위의 수치는 #{@bonus_dice_range.min}~#{@bonus_dice_range.max}입니다."
        end

        output += "보너스, 패널티 주사위 [#{bonus_dice_count}]"
        output += rollFullAuto(bullet_count, diff, broken_number, bonus_dice_count)

        return output
      end

      def rollFullAuto(bullet_count, diff, broken_number, dice_num)
        output = ""
        loopCount = 0

        counts = {
          hit_bullet: 0,
          impale_bullet: 0,
          bullet: bullet_count,
        }

        # 난이도 변경용 루프
        4.times do |more_difficlty|
          output += getNextDifficltyMessage(more_difficlty)

          # 패널티 다이스를 줄이면서 굴리는 용 루프
          while dice_num >= @bonus_dice_range.min

            loopCount += 1
            hit_result, total, total_list = getHitResultInfos(dice_num, diff, more_difficlty)
            output += "\n#{loopCount}번째: > #{total_list.join(', ')} > #{hit_result}"

            if total >= broken_number
              output += " 총알 걸림"
              return getHitResultText(output, counts)
            end

            hit_type = getHitType(more_difficlty, hit_result)
            hit_bullet, impale_bullet, lost_bullet = getBulletResults(counts[:bullet], hit_type, diff)

            counts[:hit_bullet] += hit_bullet
            counts[:impale_bullet] += impale_bullet
            counts[:bullet] -= lost_bullet

            return getHitResultText(output, counts) if counts[:bullet] <= 0

            dice_num -= 1
          end

          dice_num += 1
        end

        return getHitResultText(output, counts)
      end

      def getHitResultInfos(dice_num, diff, more_difficlty)
        units_digit = rollPercentD10
        total_list = getTotalLists(dice_num, units_digit)
        total = getTotal(total_list, dice_num)

        fumbleable = getFumbleable(more_difficlty)
        hit_result = getCheckResultText(total, diff, fumbleable)

        return hit_result, total, total_list
      end

      def getHitResultText(output, counts)
        return "#{output}\n> #{counts[:hit_bullet]}발이 명중, #{counts[:impale_bullet]}발이 관통, 잔탄 #{counts[:bullet]}발"
      end

      def getHitType(more_difficlty, hit_result)
        successList, impaleBulletList = getSuccessListImpaleBulletList(more_difficlty)

        return :hit if successList.include?(hit_result)
        return :impale if impaleBulletList.include?(hit_result)

        return ""
      end

      def getBulletResults(bullet_count, hit_type, diff)
        bullet_set_count = getSetOfBullet(diff)
        hit_bullet_count_base = getHitBulletCountBase(diff, bullet_set_count)
        impale_bullet_count_base = (bullet_set_count / 2.to_f)

        lost_bullet_count = 0
        hit_bullet_count = 0
        impale_bullet_count = 0

        if !isLastBulletTurn(bullet_count, bullet_set_count)

          case hit_type
          when :hit
            hit_bullet_count = hit_bullet_count_base # 보통명중한 탄수의 계산

          when :impale
            hit_bullet_count = impale_bullet_count_base.floor
            impale_bullet_count = impale_bullet_count_base.ceil # 관통한 탄수의 계산
          end

          lost_bullet_count = bullet_set_count

        else

          case hit_type
          when :hit
            hit_bullet_count = getLastHitBulletCount(bullet_count)

          when :impale
            halfbull = bullet_count / 2.to_f

            hit_bullet_count = halfbull.floor
            impale_bullet_count = halfbull.ceil
          end

          lost_bullet_count = bullet_count
        end

        return hit_bullet_count, impale_bullet_count, lost_bullet_count
      end

      def getSuccessListImpaleBulletList(more_difficlty)
        successList = []
        impaleBulletList = []

        case more_difficlty
        when 0
          successList = ["어려운 성공", "보통 성공"]
          impaleBulletList = ["대성공", "대단한 성공"]
        when 1
          successList = ["어려운 성공"]
          impaleBulletList = ["대성공", "대단한 성공"]
        when 2
          successList = []
          impaleBulletList = ["대성공", "대단한 성공"]
        when 3
          successList = ["대성공"]
          impaleBulletList = []
        end

        return successList, impaleBulletList
      end

      def getNextDifficltyMessage(more_difficlty)
        case more_difficlty
        when 1
          return "\n    난이도가 어려운 성공으로 변경"
        when 2
          return "\n    난이도가 대단한 성공으로 변경"
        when 3
          return "\n    난이도가 대성공으로 변경"
        end

        return ""
      end

      def getSetOfBullet(diff)
        bullet_set_count = diff / 10

        if (diff >= 1) && (diff < 10)
          bullet_set_count = 1 # 기능 수치가 9 이하일 때의 최저수치 보장 처리
        end

        return bullet_set_count
      end

      def getHitBulletCountBase(diff, bullet_set_count)
        hit_bullet_count_base = (bullet_set_count / 2)

        if (diff >= 1) && (diff < 10)
          hit_bullet_count_base = 1 # 기능 수치가 9 이하일 때의 최저수치 보장
        end

        return hit_bullet_count_base
      end

      def isLastBulletTurn(bullet_count, bullet_set_count)
        ((bullet_count - bullet_set_count) < 0)
      end

      def getLastHitBulletCount(bullet_count)
        # 잔탄 1발일 때의 최저수치 보장 처리
        if bullet_count == 1
          return 1
        end

        count = (bullet_count / 2.to_f).floor
        return count
      end

      def getFumbleable(more_difficlty)
        # 성공이 49 이하일때만이기 때문에 펌블치는 상승
        return (more_difficlty >= 1)
      end
    end
  end
end