lib/bcdice/game_system/BlindMythos.rb
# frozen_string_literal: true
module BCDice
module GameSystem
class BlindMythos < Base
# ゲームシステムの識別子
ID = 'BlindMythos'
# ゲームシステム名
NAME = 'ブラインド・ミトスRPG'
# ゲームシステム名の読みがな
SORT_KEY = 'ふらいんとみとすRPG'
# ダイスボットの使い方
HELP_MESSAGE = <<~MESSAGETEXT
・判定:BMx@y>=z、BMSx@y>=z
x:スキルレベル
y:目標難易度(省略可。デフォルト4)
z:必要成功度
BMコマンドはダイスの振り足しを常に行い、
BMSは振り足しを自動では行いません。
例)BM>=1 BM@3>=1 BMS2>=1
・判定振り足し:ReRollx,x,x...@y>=z
x:振るダイスの個数
y:目標難易度(省略可。デフォルト4)
z:必要成功度
振り足しを自動で行わない場合(BMSコマンド)に使用します。
・LE:失う感情表
・感情後遺症表 ESx
ESH:喜、ESA:怒、ESS:哀、ESP:楽、ESL:愛、ESE:感
・DT:汚染チャート
・RPxyz:守護星表チェック
xyz:守護星ナンバーを指定
例)RP123 RP258
MESSAGETEXT
def eval_game_system_specific_command(command)
debug("eval_game_system_specific_command Begin")
result = judgeRoll(command)
return result unless result.nil?
isStop = true
text, = reRoll(command, isStop)
return text unless text.nil?
result = getRulingPlanetDiceCommandResult(command)
return result unless result.nil?
text = getDurtyTableCommandReuslt(command)
return text unless text.nil?
return roll_tables(command, TABLES)
end
def judgeRoll(command)
return nil unless /^BM(S)?(\d*)(@(\d+))?>=(\d+)$/i =~ command
isStop = !Regexp.last_match(1).nil?
skillRank = Regexp.last_match(2).to_i
judgeNumberText = Regexp.last_match(3)
judgeNumber = (Regexp.last_match(4) || 4).to_i
targetNumber = (Regexp.last_match(5) || 1).to_i
message = ""
diceCount = skillRank + 2
isReRoll = false
text, bitList, successList, countOneList, canReRoll =
getRollResult([diceCount], judgeNumberText, judgeNumber, targetNumber, isReRoll, isStop)
message += text
result = getTotalResult(bitList, successList, countOneList, targetNumber, isStop, canReRoll)
result.text = message + result.text
return result
end
def reRoll(command, isStop)
debug("ReRoll Begin", command)
return nil unless /^ReRoll([\d,]+)(@(\d+))?>=(\d+)$/i =~ command
debug("ReRoll pass")
rerollCountsText = Regexp.last_match(1)
judgeNumberText = Regexp.last_match(2)
judgeNumber = (Regexp.last_match(3) || 4).to_i
targetNumber = Regexp.last_match(4).to_i
rerollCounts = rerollCountsText.split(/,/).map(&:to_i)
commandText = ""
rerollCounts.each do |diceCount|
commandText += "," unless commandText.empty?
commandText += "ReRoll#{diceCount}#{judgeNumberText}>=#{targetNumber}"
end
debug("commandText", commandText)
message = ""
if rerollCounts.size > 1 && isStop
message += "(#{commandText})"
end
message += "\n"
isReRoll = true
text, _bitList, successList, countOneList, =
getRollResult(rerollCounts, judgeNumberText, judgeNumber, targetNumber, isReRoll, isStop)
message += text
return message, successList, countOneList, targetNumber
end
def getRollResult(rerollCounts, judgeNumberText, judgeNumber, targetNumber, isReRoll, isStop)
bitList = []
successList = []
countOneList = []
rerollTargetList = []
message = ""
rerollCounts.each_with_index do |diceCount, index|
message += "\n" unless index == 0
commandName = "ReRoll#{diceCount}"
unless isReRoll
if isStop
commandName = "BMS#{diceCount - 2}"
else
commandName = "BM#{diceCount - 2}"
end
end
commandText = "#{commandName}#{judgeNumberText}>=#{targetNumber}"
diceList = @randomizer.roll_barabara(diceCount, 6).sort
diceText = diceList.join(",")
message += " > " if isReRoll
message += "(#{commandText}) > #{diceCount}D6[#{diceText}] > "
success, countOne, resultText = getSuccessResultText(diceList, judgeNumber)
bitList += diceList.find_all { |i| i >= 4 } unless isReRoll
successList << success
countOneList << countOne
message += resultText
sameDiceList = getSameDieList(diceList)
next if sameDiceList.empty?
rerollText = ""
sameDiceList.each do |list|
rerollText += "," unless rerollText.empty?
rerollText += list.join('')
end
rerollTargetList << sameDiceList.map(&:count).join(",")
message += "、リロール[#{rerollText}]"
end
rerollCommand = ""
unless rerollTargetList.empty?
rerollCommand = "ReRoll#{rerollTargetList.join(',')}#{judgeNumberText}>=#{targetNumber}"
message += "\n > コマンド:#{rerollCommand}" if isStop
end
canReRoll = !rerollCommand.empty?
# ゲームシステムの識別子
# ゲームシステム名
# ゲームシステム名の読みがな
# ダイスボットの使い方
if canReRoll && !isStop
text, successListTmp, countOneListTmp, = reRoll(rerollCommand, isStop)
message += text
successList += successListTmp
countOneList += countOneListTmp
end
return message, bitList, successList, countOneList, canReRoll
end
def getTotalResult(bitList, successList, countOneList, targetNumber, isStop, canReRoll)
success = successList.inject { |sum, i| sum + i }
countOne = countOneList.inject { |sum, i| sum + i }
result = ""
if successList.size > 1
result += "\n > 最終成功数:#{success}"
end
if canReRoll && isStop
result += "\n"
if success >= targetNumber
result += " > 現状で成功。コマンド実行で追加リロールも可能"
return Result.success(result)
else
result += " > 現状のままでは失敗"
if countOne >= 1
result += "。汚染ポイント+#{countOne}"
return Result.fumble(result)
else
return Result.failure(result)
end
end
end
if success >= targetNumber
result += " > 成功"
if bitList.size >= 1
result += "、禁書ビット発生[#{bitList.join(',')}]"
return Result.critical(result)
else
return Result.success(result)
end
else
result += " > 失敗"
if countOne >= 1
result += "。汚染ポイント+#{countOne}"
return Result.fumble(result)
else
return Result.failure(result)
end
end
end
def getSameDieList(diceList)
sameDiceList = []
diceList.uniq.each do |i|
next if i == 1
list = diceList.find_all { |dice| dice == i }
next if list.length <= 1
sameDiceList << list
end
return sameDiceList
end
def getSuccessResultText(diceList, judgeNumber)
success = 0
countOne = 0
diceList.each do |i|
countOne += 1 if i == 1
next unless i >= judgeNumber
success += 1
end
result = "成功数:#{success}"
return success, countOne, result
end
def getRulingPlanetDiceCommandResult(command)
m = /^RP(\d+)$/i.match(command)
return nil unless m
targetNumbers = m[1].each_char.map(&:to_i)
diceList = getRulingPlanetDice
condition = diceList.any? { |dice| targetNumbers.include?(dice) }
result = condition ? "発動" : "失敗"
text = "守護星表チェック(#{targetNumbers.join(',')}) > #{diceList.count}D10[#{diceList.join(',')}] > #{result}"
Result.new.tap do |r|
r.text = text
r.condition = condition
end
end
def getRulingPlanetDice
dice1, dice2 = @randomizer.roll_barabara(2, 10)
while dice1 == dice2
dice2 = @randomizer.roll_once(10)
end
dice1 = 0 if dice1 == 10
dice2 = 0 if dice2 == 10
return dice1, dice2
end
def getDurtyTableCommandReuslt(command)
return nil unless /^DT$/i =~ command
table = <<~__TABLE_END__
汚染チャートを2回振り、その効果を適用する(1・2-2,5・6-12 なら振り直す)
PC全員の「トラウマ」「喪失」すべてに2ダメージ
PC全員の「喪失」2つに4ダメージ
PC全員の「トラウマ」すべてに2ダメージ。その後さらに汚染が2増える
PC全員、1つの【記憶】の両方の値が0になる。このときアクロバットダイス獲得不可
PC全員の「喪失」1つに4ダメージ。このときアクロバットダイス獲得不可
PC全員の「トラウマ」すべてに1ダメージ。その後さらに汚染が3増える
PC全員の「トラウマ」すべてに1ダメージ。その後アクロバットダイスをPC人数分失う
PC全員の「喪失」すべてに2ダメージ。禁書ビットをすべて失う
PC全員の「トラウマ」2つに3ダメージ。その後さらに汚染が1増える
PC全員の「トラウマ」「喪失」すべてに1ダメージ
PC全員の「喪失」1つに4ダメージ。禁書ビットをすべて失う
PC全員の「トラウマ」すべてに2ダメージ
PC全員の1つの【記憶】の「トラウマ」「喪失」それぞれに3ダメージ
PC全員の「喪失」すべてに1ダメージ
PC全員の「トラウマ」3つに2ダメージ
PC全員の「トラウマ」と「喪失」それぞれ1つに3ダメージ
PC全員の「喪失」3つに2ダメージ
PC全員のすべての「トラウマ」に1 ダメージ
PC全員のひとつの【記憶】の「トラウマ」「喪失」それぞれに3ダメージ
PC全員の「喪失」すべてに2ダメージ
PC全員の「トラウマ」ひとつに4ダメージ。禁書ビットをすべて失う
PC全員の「トラウマ」「喪失」すべてに1ダメージ
PC全員の「喪失」2つに3ダメージ。その後さらに汚染が1増える
PC全員の「トラウマ」すべてに2ダメージ。禁書ビットをすべて失う
PC全員の「喪失」すべてに1ダメージ。その後アクロバットダイスをPC人数分失う
PC全員の「喪失」すべてに1ダメージ。その後さらに汚染が3増える
PC全員の「トラウマ」1つに4ダメージ。このときアクロバットダイス獲得不可
PC全員、1つの【記憶】の両方の値が0になる。このときアクロバットダイス獲得不可
PC全員の「喪失」すべてに2ダメージ。その後さらに汚染が2増える
PC全員の「トラウマ」2つに4ダメージ
PC全員の「トラウマ」「喪失」すべてに2ダメージ
汚染チャートを2回振り、その効果を適用する(1・2-2,5・6-12 なら振り直す)
__TABLE_END__
table = table.split("\n")
dice1 = @randomizer.roll_once(6)
dice2 = @randomizer.roll_sum(2, 6)
index = (dice2 - 2) * 3 + (dice1 / 2.0).ceil - 1
return "汚染チャート(#{dice1},#{dice2}) > #{table[index]}"
end
TABLES = {
"LE" => DiceTable::Table.new(
"失う感情表",
"1D6",
[
"喜:喜びは消えた。嬉しい気持ちとは、なんだっただろう。",
"怒:激情は失われ、憎しみもどこかへと消える。",
"哀:どんなに辛くても、悲しさを感じない。どうやら涙も涸れたらしい。",
"楽:もはや楽しいことなどない。希望を抱くだけ無駄なのだ。",
"愛:愛など幻想……無力で儚い、役に立たない世迷い言だ。",
"感:なにを見ても、感動はない。心は凍てついている。"
]
),
"ESH" => DiceTable::Table.new(
"「喜」の感情後遺症表",
"2D6",
[
"日々喜びを求めてしまう。",
"日々喜びを求めてしまう。",
"嬉しい時間が長続きしない。",
"素直に喜びを共有できないことがある。",
"小さなことで大きく喜びを感じる。",
"小さなことで大きく喜びを感じる。",
"影響なし。",
"影響なし。",
"「喜」の後遺症をひとつ消してもよい。",
"「喜」の後遺症をひとつ消してもよい。",
"「喜」の後遺症をひとつ消してもよい。"
]
),
"ESA" => DiceTable::Table.new(
"「怒」の感情後遺症表",
"2D6",
[
"始終不機嫌になる。",
"始終不機嫌になる。",
"一度怒ると、なかなか収まらない。",
"怒りっぽくなる",
"怒りかたが激しくなる。",
"怒りかたが激しくなる。",
"影響なし。",
"影響なし。",
"「怒」の後遺症をひとつ消してもよい。",
"「怒」の後遺症をひとつ消してもよい。",
"「怒」の後遺症をひとつ消してもよい。"
]
),
"ESS" => DiceTable::Table.new(
"「哀」の感情後遺症表",
"2D6",
[
"一度涙が出るとなかなか止まらない。",
"一度涙が出るとなかなか止まらない。",
"夜、哀しいことを思い出して目が覚める。",
"不意に哀しい気持ちになる。",
"涙もろくなる。",
"涙もろくなる。",
"影響なし。",
"影響なし。",
"「哀」の後遺症をひとつ消してもよい。",
"「哀」の後遺症をひとつ消してもよい。",
"「哀」の後遺症をひとつ消してもよい。"
]
),
"ESP" => DiceTable::Table.new(
"「楽」の感情後遺症表",
"2D6",
[
"突然陽気になったり、不意に笑い出してしまう。",
"突然陽気になったり、不意に笑い出してしまう。",
"周りが楽しくなさそうだと不安になる。",
"楽しいことがないと落ち着かない。",
"些細なことでも笑ってしまう。",
"些細なことでも笑ってしまう。",
"影響なし。",
"影響なし。",
"「楽」の後遺症をひとつ消してもよい。",
"「楽」の後遺症をひとつ消してもよい。",
"「楽」の後遺症をひとつ消してもよい。"
]
),
"ESL" => DiceTable::Table.new(
"「愛」の感情後遺症表",
"2D6",
[
"少しでも気になる相手に愛を求めてしまう。",
"少しでも気になる相手に愛を求めてしまう。",
"愛する相手(恋人・家族・ペット・空想)から離れたくない。",
"誰彼構わず優しくしてしまう。",
"ひとりでいると不安を感じる。",
"ひとりでいると不安を感じる。",
"影響なし。",
"影響なし。",
"「愛」の後遺症をひとつ消してもよい。",
"「愛」の後遺症をひとつ消してもよい。",
"「愛」の後遺症をひとつ消してもよい。"
]
),
"ESE" => DiceTable::Table.new(
"「感」の感情後遺症表",
"2D6",
[
"感動を共有できない相手を不信に思ってしまう。",
"感動を共有できない相手を不信に思ってしまう。",
"嬉しくても哀しくてもすぐに涙が出る。",
"リアクションがオーバーになる。",
"ちょっとしたことで感動する。",
"ちょっとしたことで感動する。",
"影響なし。",
"影響なし。",
"「感」の後遺症をひとつ消してもよい。",
"「感」の後遺症をひとつ消してもよい。",
"「感」の後遺症をひとつ消してもよい。"
]
),
}.freeze
register_prefix('BM', 'ReRoll', 'RP', 'DT', TABLES.keys)
end
end
end