lib/bcdice/game_system/SwordWorld2_5_SimplifiedChinese.rb
# frozen_string_literal: true
require 'bcdice/game_system/SwordWorld2_5'
module BCDice
module GameSystem
class SwordWorld2_5_SimplifiedChinese < SwordWorld2_5
# ゲームシステムの識別子
ID = 'SwordWorld2.5:SimplifiedChinese'
# ゲームシステム名
NAME = '剑世界2.5'
# ゲームシステム名の読みがな
SORT_KEY = '国際化:Simplified Chinese:剑世界2.5'
# ダイスボットの使い方
HELP_MESSAGE = <<~INFO_MESSAGE_TEXT
自动成功、成功、失败、自动失败会自动判定。
・威力表 (Kx)
指令为“K威力值+加值”的格式。
加值的部分不能是像“K20+K30”这样的威力的写法。
另外,加值可以有多个。
威力表和骰点一样,可以对其他玩家隐藏。
例)K20 K10+5 k30 k10+10 Sk10-1 k10+5+2
・暴击值的设定
暴击值通过“[暴击值]”指定。
没有指定暴击值时默认为10。
如果不需要发生暴击,请设定为13。(例如防御时)
另外也可写成结尾的“@暴击值”的形式。
例)K20[10] K10+5[9] k30[10] k10[9]+10 k10-5@9
・威力表的减半 (HKx, KxH+N)
在威力表开头或末尾加上“H”,骰威力表的最终结果就会减半。
H写在威力表末尾的情况下可以在后面直接跟着修正,会在减半后进行加减运算。
这种情况下,多个修正需要用括号括起来(否则会解析失败)
没有指定暴击值的情况下,则视为没有暴击值。
例)HK20 K20h HK10-5@9 K10-5@9H K20gfH K20+8H+2 K20+8H+(1+1)
・骰子出目修正(命运变转或重击光辉用)
在指令末尾添加“$修正值”来改变骰子出目。
可以使用$+1的格式在骰子出目上+修正,或使用$9的格式把骰子出目替换为固定值。
暴击时只有第一次出目应用这个修正。
例)K20$+1 K10+5$9 k10-5@9$+2 k10[9]+10$9
・骰子出目修正(必杀攻击用)
写成“#修正值“的格式来增加骰子出目。
暴击时后续骰子也会继续应用修正值。
例)K20#1 k10-5@9#2
・威力上升(斩首刀用) r5
r后跟上升值,暴击后威力上升r后所填写的上升值点
例)K20r5 K30+24@8R5 K40+24@8$12r5
・极限命运在末尾加上 gf
例)K20gf K30+24@8GF K40+24@8$12r5gf
・威力表使用1d+固定值对应 暴击后仍继续 sf4
例)k10sf4 k0+5sf4@13 k70+26sf3@9
・威力表使用1d+固定值对应 暴击后变回使用2d对应 tf3
例)k10tf3 k0+5tf4@13 k70+26tf3@9
・超越判定用2d6可写成 2d6@10 的格式加上暴击值。
例)2D6@10 2D6@10+11>=30
・成长 (Gr)
在Gr后面加上数字可以进行多次成长。
例)Gr3
・防御大失败表 (FT)
抽取防御大失败表。
・缠绕效果表 (TT)
抽取缠绕效果表。
・德鲁伊用物理魔法表 (Dru[2~6的结果,7~9的结果,10~12的结果])
例)Dru[0,3,6]+10-3
・奈落诅咒表 (ABT)
抽取奈落诅咒表。
INFO_MESSAGE_TEXT
register_prefix_from_super_class()
def initialize(command)
super(command)
@locale = :zh_hans
end
end
end
end