lib/bcdice/game_system/Yggdrasill.rb
# frozen_string_literal: true
require "bcdice/base"
module BCDice
module GameSystem
class Yggdrasill < Base
ID = "Yggdrasill"
NAME = "鋼鉄のユグドラシル"
SORT_KEY = "こうてつのゆくとらしる"
HELP_MESSAGE = <<~HELP_MESSAGE
■ 行為判定 (CFx+nD6)
クリティカルとファンブルによるダイス追加を行う
先頭のcfを変更することで、動作が変更される
hcf: 達成値が半減
cfl: 付加効果【幸運】を付与
cfg: 付加効果【ギャンブル】を付与
cft: 【応急処置】判定 (tは末尾に記入してください)
例)
CF10+1D6, HCFL6+2D6, CFG11+1D6-2, cfgt10+1D6
■ 暴走ロール (RAx)
暴走率xの暴走ロールおよび臨界ロールを行う
例)
RA50, RA110, RA150
■ SOペナルティ表 (SOx)
スペック数がxオーバーした際のペナルティロールを行う
例)
SO1, SO5
■ 【応急処置】 (TREATx)
達成値xの【応急処置】による回復量を決定する
例)
TREAT1, TREAT18
■ その他の判定および表
down:気絶判定
cont:コンティニュー判定
risk:リスク判定
guki:偶奇判定
cond:コンディションロール
allr:オールレンジ発動ロール
pafe:パーフェクト発動ロール
stag:ステージ決定(電脳ロワイヤル用)
fatal1:後遺症
fatal2:因子変化ロール
mikuzi:浅草寺みくじ。1d100であなたの運勢を占います
HELP_MESSAGE
register_prefix(
'H?CF', 'RA', 'SO', 'DOWN', 'CO(NT)?',
'RISK', 'GUKI', 'COND', 'TREAT',
'ALLR', 'PAFE', 'FATAL', 'STAG', 'MIKUZI'
)
def eval_game_system_specific_command(command)
roll_tables(command, TABLES) ||
roll_cf(command) ||
roll_ra(command) ||
roll_treat(command) ||
roll_down(command) ||
roll_cond(command) ||
roll_guki(command) ||
roll_cont(command) ||
roll_allr(command) ||
roll_pafe(command)
end
private
def roll_cf(command)
# マイナス補正にダイスロールを用いることはシステム上ありえないため、正規表現ではじく
m = /^(H)?CF([LG])?(T)?((?:[+-]*\d+|\+?\d+D\d+)(?:[+-]+\d+|\++\d+D\d+)*)$/.match(command)
return nil unless m
hoge = !m[1].nil?
lucky_state = m[2]
treat_flg = !m[3].nil?
expr = m[4]
node = CommonCommand::AddDice::Parser.parse(expr)
return nil unless node
add_dice_randomizer = CommonCommand::AddDice::Randomizer.new(@randomizer, self)
total = node.lhs.eval(self, add_dice_randomizer)
rand_values = add_dice_randomizer.rand_results.map(&:value)
n1 = count_fumble(rand_values, lucky_state)
n_max = count_critical(rand_values, lucky_state)
# ファンブルロール
fa_list = @randomizer.roll_barabara(n1, 6)
fa1 = fa_list.sum
fa2 = fa_list.join(",")
critical_rerolls = []
rerolls = n_max
while rerolls > 0
list = @randomizer.roll_barabara(rerolls, 6)
critical_rerolls.push(list)
rerolls = list.count(6)
end
# crの達成値を合計する・cr出目を見易く
cr1 = critical_rerolls.flatten.sum
cr2 = critical_rerolls.map { |x| "[#{x.join(',')}]" }.join()
# 修正値&一投目出目 -ファンブル +クリティカル
total_n = total - fa1 + cr1
total_n /= 2 if hoge == true
# 最終達成値
result = "計【 #{total_n} 】"
text = "(#{command}) > #{result} : #{node.lhs.output}"
# クリファン有無に応じて表示の追加
text += " (fa:#{n1})-#{fa1}[#{fa2}]" if n1 > 0
text += " (cr:#{n_max})+#{cr1}#{cr2} (cr:計#{critical_rerolls.flatten.size}回)" if cr1 > 0
if treat_flg == true
# TREAT追加処理
heal = eval_game_system_specific_command("TREAT#{total_n}")
text += "\n > #{heal}"
end
return text
end
def count_critical(dice_list, lucky_state)
threshold =
if lucky_state == "G"
4
elsif lucky_state
5
else
6
end
dice_list.count { |x| x >= threshold }
end
def count_fumble(dice_list, lucky_state)
threshold =
if lucky_state == "G"
3
elsif lucky_state
2
else
1
end
dice_list.count { |x| x <= threshold }
end
def roll_ra(command)
m = /^RA(\d+)?$/.match(command)
return nil unless m
body =
case m[1]&.to_i
when 50
RA50.roll(@randomizer)
when 70
RA70.roll(@randomizer)
when 90
RA90.roll(@randomizer)
when 110, 120, 130, 140
RA110.roll(@randomizer)
when 150
"> 因子崩壊【キャラロスト】"
when nil
"> このコマンドは数値を付けてください"
else
"> 指定の暴走率の暴走ロールはありません"
end
"(#{command}) #{body}"
end
def roll_treat(command)
m = /^TREAT(-?\d+)?$/.match(command)
return nil unless m
unless m[1]
return "AE【応急処置】 > このコマンドは数値を付けてください"
end
value = m[1]&.to_i
recovery =
if value <= 5
0
elsif value <= 7
1
elsif value <= 11
dice = @randomizer.roll_once(6)
total = dice / 2
"#{total}(#{dice}[#{dice}]/2)"
elsif value <= 14
dice = @randomizer.roll_once(6)
"#{dice}(#{dice}[#{dice}])"
elsif value <= 17
dice = @randomizer.roll_once(6)
total = dice + 3
"#{total}(#{dice}[#{dice}]+3)"
else
list = @randomizer.roll_barabara(2, 6)
dice = list.sum()
total = dice + 2
"#{total}(#{dice}[#{list.join(',')}]+2)"
end
"AE【応急処置】 > HPが#{recovery}回復"
end
def roll_down(command)
return nil unless command == 'DOWN'
dice = @randomizer.roll_once(6)
result =
if dice.even?
"回避"
else
fell = @randomizer.roll_once(6)
"気絶【#{fell}R行動不能】"
end
"気絶判定 > #{dice} > #{result}"
end
def roll_cond(command)
return nil unless command == 'COND'
hp_list = @randomizer.roll_barabara(2, 6)
hp_total = hp_list.sum
hp_str = hp_list.join(",")
pp_list = @randomizer.roll_barabara(2, 6)
pp_total = pp_list.sum
pp_str = pp_list.join(",")
return "(#{command}) > HP#{hp_total}[#{hp_str}] 、 PP#{pp_total}[#{pp_str}]"
end
def roll_guki(command)
return nil unless command == 'GUKI'
dice = @randomizer.roll_once(6)
result = dice.even? ? "成功" : "失敗"
"(GUKI) > #{dice} > #{result}"
end
def roll_cont(command)
return nil unless /CO(NT)?/.match?(command)
dice = @randomizer.roll_once(6)
text = dice <= 4 ? "1R追加" : "2R追加"
"コンティニュー判定 > #{dice} > #{text}"
end
def roll_allr(command)
return nil unless command == 'ALLR'
dice = @randomizer.roll_once(6)
text =
if dice == 1
"発動失敗【技対象が敵味方含めた全員となる】"
else
"発動成功"
end
"オールレンジ判定 > #{dice} > #{text}"
end
def roll_pafe(command)
return nil unless command == "PAFE"
dice = @randomizer.roll_once(6)
text =
if dice == 1
"発動失敗【通常命中・回避判定となり、発動時のアクション内の命中力&回避力が半減する】"
else
"発動成功"
end
"発動ロール > #{dice} > #{text}"
end
class YggTable < DiceTable::Table
def initialize(name, type, items, additonal_type:, additonal_format:, additonal_index:, out_of_control: nil)
super(name, type, items)
m = /(\d+)D(\d+)/i.match(additonal_type)
unless m
raise ArgumentError, "Unexpected table type: #{additonal_type}"
end
@additonal_times = m[1].to_i
@additonal_sides = m[2].to_i
@format = additonal_format
@index = additonal_index
@out_of_control = out_of_control
end
def roll(randomizer)
value = randomizer.roll_sum(@times, @sides)
chosen = choice(value)
return chosen unless @index.include?(value) || @out_of_control == value
body =
if @out_of_control == value
"#{chosen.body} : #{RA90.roll(randomizer)}"
else
list = randomizer.roll_barabara(@additonal_times, @additonal_sides)
chosen.body + format(@format, total: list.sum(), list: list.join(","))
end
DiceTable::RollResult.new(chosen.table_name, chosen.value, body)
end
end
class ChainTable < DiceTable::Table
def initialize(name, type, items, additonal_table:, additonal_index:)
super(name, type, items)
@additonal_table = additonal_table
@index = additonal_index
end
def roll(randomizer)
value = randomizer.roll_sum(@times, @sides)
chosen = choice(value)
return chosen unless @index.include?(value)
body = "#{chosen.body} > #{@additonal_table.roll(randomizer)}"
DiceTable::RollResult.new(chosen.table_name, chosen.value, body)
end
end
PSY_TABLE = DiceTable::Table.new(
"能力タイプ",
"1D6",
[
'サイキッカー',
'エスパー',
'トランサー',
'クリエイター',
'アンノウン',
'好きな能力タイプを選択。ノーマル選択でも可'
]
)
RA50 = YggTable.new(
"暴走Lv.1",
"1D6",
[
'発作【自爆÷2ダメージ。(自身に能力攻撃ロールダメージ÷2)。防御無視】',
'高揚【1D6暴走率上昇】',
'高揚【1D6暴走率上昇】',
'自制【暴走なし】',
'自制【暴走なし】',
'自制【暴走なし】',
],
additonal_type: "1D6",
additonal_format: " : %{total}[%{list}] %",
additonal_index: [2, 3]
)
RA70 = YggTable.new(
"暴走Lv.3",
"1D6",
[
'自爆【自爆ダメージ。自身に能力攻撃ロールダメージ。防御無視】',
'自爆【自爆ダメージ。自身に能力攻撃ロールダメージ。防御無視】',
'暴発【ランダム攻撃。基本的に能力攻撃。対象は自分、キャラ、オブジェクトの三種類】',
'連鎖【2D6暴走率上昇】',
'発症',
'自制【暴走無し】'
],
additonal_type: "2D6",
additonal_format: " : %{total}[%{list}] %",
additonal_index: [4],
out_of_control: 5
)
RA90 = DiceTable::D66ParityTable.new(
"暴走状態表",
[
'能力異常【能力使用時に偶奇判定。奇数の場合は消費だけ行い能力発動失敗。暴走チェックごとに+2%される(発症時も発生)。能力精度の判定結果が半減】',
'言語異常【AE使用時に偶奇判定。奇数の場合は消費だけ行いAE発動失敗。話術の判定結果が半減】',
'記憶異常【命中判定結果が半減する。知識の判定結果が半減】',
'精神異常【自分のリアクション(回避判定など)で偶奇判定。奇数の場合は行動自動失敗。隠密、読心の判定結果が半減】',
'忘我【自プリアクション時に偶奇判定。奇数の場合は宣言せずにターン終了。あらゆる技能判定結果が半減】',
'自制【暴走無し】'
],
[
'制御異常【自プリアクション毎(行動決定前)に偶奇判定。奇数の場合は暴発によるランダム攻撃。(発症時も発生)。技術、幸運の判定結果が半減】',
'過負荷【ワンアクション毎に能力精度÷3の防御無視ダメージ(発症時も発生)。閃きの判定結果が半減】',
'聴覚異常【回避判定結果が半減する。察知の半減結果が半減】',
'視覚異常【SS&命中力&回避力が半減する※判定結果は半減しない。観察眼の判定結果が半減】',
'身体異常【防御を差し引く前のダメージロールが半減する。力技、俊敏の判定結果が半減】',
'自制【暴走なし】'
]
)
RA110 = YggTable.new(
"臨界ロール",
"1D6",
[
'自壊【自爆ダメージ。自身の最も高い攻撃ロールダメージ。防御無視】',
'超活性【HP・PPを2D6回復】',
'自壊【自爆ダメージ。自身の最も高い攻撃ロールダメージ。防御無視】',
'超活性【HP・PPを2D6回復】',
'自壊【自爆ダメージ。自身の最も高い攻撃ロールダメージ。防御無視】',
'超活性【HP・PPを2D6回復】'
],
additonal_type: "2D6",
additonal_format: " : %{total}[%{list}] 回復",
additonal_index: [2, 4, 6]
)
TABLES = {
"MIKUZI" => DiceTable::RangeTable.new(
"おみくじ",
"1D100",
[
[1..17, "大吉"],
[18..52, "吉"],
[53..57, "半吉"],
[58..61, "小吉"],
[62..64, "末小吉"],
[65..70, "末吉"],
[71..100, "凶"],
]
),
"SO1" => YggTable.new(
"SOペナルティ表 1オーバー",
"1D6",
[
'消費負荷【PP2倍消費 ※AE消費は含まない】',
'消費負荷【PP2倍消費 ※AE消費は含まない】',
'消費負荷【PP2倍消費 ※AE消費は含まない】',
'反動',
'反動',
'制御成功【発動成功 ペナルティ無し】'
],
additonal_type: "1D6",
additonal_format: "【命中&回避-1D6(%{total}[%{list}]) 1ラウンド継続】",
additonal_index: [4, 5]
),
"SO2" => YggTable.new(
"SOペナルティ表 2オーバー",
"1D6",
[
'自爆【自分へ能力攻撃ダメージ ※防御無視】',
'消費負荷【PP2倍消費 ※AE消費は含まない】',
'消費負荷【PP2倍消費 ※AE消費は含まない】',
'反動',
'反動',
'制御成功【発動成功 ペナルティ無し】'
],
additonal_type: "1D6",
additonal_format: "【命中&回避-1D6(%{total}[%{list}]) 1ラウンド継続】",
additonal_index: [4, 5]
),
"SO3" => YggTable.new(
"SOペナルティ表 3オーバー",
"1D6",
[
'自爆【自分へ能力攻撃ダメージ ※防御無視】',
'自爆【自分へ能力攻撃ダメージ ※防御無視】',
'消費負荷【PP2倍消費 ※AE消費は含まない】',
'過反動',
'過反動',
'制御成功【発動成功 ペナルティ無し】'
],
additonal_type: "2D6",
additonal_format: "【命中&回避-2D6(%{total}[%{list}]) 1ラウンド継続】",
additonal_index: [4, 5]
),
"SO4" => YggTable.new(
"SOペナルティ表 4オーバー",
"1D6",
[
'崩壊【自爆ダメージ×2 ※防御無視】',
'崩壊【自爆ダメージ×2 ※防御無視】',
'超負荷【PP3倍消費 ※AE消費は含まない】',
'過反動',
'過反動',
'制御成功【発動成功 ペナルティ無し】',
],
additonal_type: "2D6",
additonal_format: "【命中&回避-2D6(%{total}[%{list}]) 1ラウンド継続】",
additonal_index: [4, 5]
),
"SO5" => DiceTable::Table.new(
"SOペナルティ表 5オーバー",
"1D6",
[
'崩壊【自爆ダメージ×2 ※防御無視】',
'崩壊【自爆ダメージ×2 ※防御無視】',
'崩壊【自爆ダメージ×2 ※防御無視】',
'超負荷【PP3倍消費 ※AE消費は含まない】',
'超負荷【PP3倍消費 ※AE消費は含まない】',
'制御成功【発動成功 ペナルティ無し】'
]
),
"RISK" => DiceTable::Table.new(
"リスク判定",
"1D6",
[
'能力自爆【能力は発動せず、PPを2倍消費する。併用AEのPPは含まない。それに加え【自爆】する。能力攻撃力分を自身へ防御無視ダメージ】',
'能力不発【能力は発動せず、PPを2倍消費する。併用AEのPPは含まない】',
'効果不発【リスクの効果はゼロで能力発動】',
'通常発動【(能力精度÷3)+1D6を加える】',
'活性発動【(能力精度÷3)+2D6を加える】',
'覚醒発動【(能力精度÷3)+3D6を加える】'
]
),
"FATAL1" => DiceTable::Table.new(
"後遺症判定",
"1D6",
[
'聴覚崩壊【聴覚に異常が起きる。幻聴、難聴、失聴、など】',
'視覚崩壊【視覚に異常が起こる。幻覚、色盲、失明、など】',
'言語崩壊【言語の認識に異常が起きる。しゃべる事に支障をきたす。吃音、失語症、失読症、など】',
'身体崩壊【身体に異常が起こる。欠損、異形化、麻痺、など】',
'精神崩壊【精神に異常が起こる。人格破綻、性格変化、妄想・幻覚による異常行動、など】',
'記憶崩壊【記憶に異常が起こる。記憶障害、記憶喪失、など】'
]
),
"FATAL2" => ChainTable.new(
"因子変化判定",
"1D6",
[
'能力変化【能力がまったく別ものに変化する】',
'能力変化【能力がまったく別ものに変化する】',
'因子抑制【能力変化は起こらない】',
'因子抑制【能力変化は起こらない】',
'能力喪失・能力覚醒【能力を持つものは失い、ノーマルは能力に覚醒する。喪失者はノーマルのキャラ特性ポイントを1p獲得する。覚醒者はノーマルのキャラ特性ポイントを1p失い、キャラ特性を6つ取得していた場合は1つ喪失する】',
'能力喪失・能力覚醒【能力を持つものは失い、ノーマルは能力に覚醒する。喪失者はノーマルのキャラ特性ポイントを1p獲得する。覚醒者はノーマルのキャラ特性ポイントを1p失い、キャラ特性を6つ取得していた場合は1つ喪失する】',
],
additonal_table: PSY_TABLE,
additonal_index: [1, 2, 5, 6]
),
"STAG" => DiceTable::D66Table.new(
"ステージ決定",
D66SortType::NO_SORT,
{
11 => 'ロシアンルーレット【幸運にて判定。参加者は銃をこめかみにあて、1発の銃弾をひかないように祈る。 敗者は3D6ダメージ】',
12 => 'チキンレース【察知にて判定。に向ってバイクでダッシュだ。敗者は2D6ダメージ。落ちても大丈夫です、電脳だから】',
13 => '取り立て【力技or威圧にて判定。あのモヒカン借金払わないんですよ。よろしくお願いしますね。電脳を通しての実際の取り立てらしい】',
14 => '舌戦【威圧or話術にて判定。参加者同士で舌戦で勝者を決めろ!敗者は心に2D6ダメージ】',
15 => 'ギャンブル【読心or幸運にて判定。ポーカー、ルーレット、麻雀、好きなものを選べ。勝利の鍵は運か、それとも人の心か】',
16 => 'トラップ【SSにて判定。君達の目の前に広がるのはそう、地雷原だ。敗者は3D6ダメージ】',
21 => 'サバゲー【隠密or俊敏にて判定。軍人となって、相手を屠れ!敗者は死ぬ。敗者は2D6ダメージ】',
22 => '追跡【察知or隠密にて判定。ニンジャの姿となって下手人を追え!コアな人気を誇るステージ。ニンジャ人気すごい】',
23 => '推理【閃きにて判定。あなたたちは探偵となり、事件を解決に導く。犯人は、お前だ!2時間放送になるのが玉に瑕】',
24 => '潜入【隠密にて判定。スパイとなり、機密情報を盗め!あれ、これ実際の企業の機密情報じゃ・・・?】',
25 => 'かくれんぼ【隠密or読心にて判定。あなたを追うのはホラーな化け物・・・。スリリングなかくれんぼをどうぞ堪能下さい】',
26 => '絶対絶命!【回避力にて判定。君達はマフィアにおびき出されたのだ。大勢の銃が君を狙う。敗者は3D6ダメージ】',
31 => 'クイズ【知識にて判定。己の知識を存分に披露しろ!負けたら奈落に落されます。敗者は1D6ダメージ】',
32 => '迷路【察知or幸運にて判定。巨大迷路をクリアしろ!あれ、なんでこんなところに骸骨が・・・】',
33 => 'パズル【知識or閃きにて判定。3Dの難解パズルを解き明かせ!!時折金庫破りのパスワードがターゲットになってたり】',
34 => '間違い探し【観察眼or閃きにて判定。大量の鍵から正しい鍵を。美女の中からオカマを。そんな間違いを見つけるのだ!】',
35 => '目利き【観察眼or知識にて判定。あなたの鑑定で値段を当てろ!はずれたらかっこ悪いです】',
36 => 'スナイパー【命中力にて判定。一撃必殺でターゲットを仕留めろ!なお、ターゲットはお互いだ。敗者は2D6ダメージ】',
41 => '腕相撲【力技にて判定。必要なのは、力のみ!!敗者は2D6ダメージ】',
42 => 'インディジョーンズ【俊敏にて判定。なぜか大岩が後ろから!逃げろー!敗者は3D6ダメージ】',
43 => 'PK【力技or察知にて判定。見極め、ゴールしろ!パワーで破ってもいい】',
44 => 'ダンス【技術or俊敏にて判定。己の舞を魅せろ!ジャンル問わず】',
45 => 'ボディコンテスト【威圧にて判定。魅せるのはマッスルか、それとも美しい肢体か!容姿ボーナスはつきません】',
46 => '突破しろ!【ダメージ量にて判定。立ちはだかる扉をぶち破れ!扉は防御10】',
51 => '早食い【力技or俊敏にて判定。くって!くって!!くいまくれ!!敗者は胃に2D6ダメージ】',
52 => 'ナンパ天国【話術or読心にて判定。電脳世界で老若男女を口説き落せ!相手はプログラムだったり電脳に入っているアバターだったり】',
53 => 'スリーサイズ【観察眼にて判定。魅惑のボディをなめまわせ!勝利者はある意味で尊敬され、ある意味で嫌われる】',
54 => 'ワサビ寿司【観察眼or幸運にて判定。高級寿司の中に、死ぬほどの刺激が・・・!敗者は2D6ダメージ】',
55 => 'じゃんけん【読心にて判定。じゃんけんとは運ではない、読み合いなのだ!】',
56 => '瓦割り【ダメージ量にて判定。どんな方法でもいい。とにかく枚数を割れ!!!ダメージ量の2倍くらいが割った枚数】',
61 => '料理対決【知識or技術にて判定。胃袋をつかめ!絶品料理対決!料理によってはR18G指定になる場合がある】',
62 => '歌合戦【威圧or技術にて判定。その歌唱力で心をつかめ!アイドルデビューも夢じゃない!電脳なのでお好きな衣装でどうぞ】',
63 => '漫才【話術or閃きにて判定。即興漫才で画面の向こうを爆笑の渦へ!相方が必要な方は漫才プログラムアバターをレンタル。有料】',
64 => '画伯【技術にて判定。テーマをもとに、あなたの画力を見せつけろ!時々下手うまな人が勝つことも】',
65 => 'プレゼンテーション【話術にて判定。本日の商品は、こちら!!実際に販売します。してもらいます】',
66 => '無双撃破!【ダメージ量にて判定。た、大量のモヒカンだぁ~!ダメージ量の2倍くらいが倒した数。敗者は2D6ダメージ。SE【オールレンジ】技は成功で判定+10】'
}
)
}.freeze
end
end
end